Visualizzazione post con etichetta Animazione. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Animazione. Mostra tutti i post

venerdì 9 ottobre 2015

Expo, grandi fichi e fisici a pera

Expo 2015. Nutrire il pianeta, energia alla vita si è data, fra i principali obiettivi istituzionali, il compito di educare i più piccoli e giovani al cibo sano e a una alimentazione corretta, nonché di sensibilizzare bambini e ragazzi ai problemi globali legati alla nutrizione. Numerosissimi i paesi partecipanti che hanno indirizzato i loro sforzi in questo senso, con più o meno successo. Molti sono stati i bambini e ragazzi che hanno visitato Expo, moltissime sono state le iniziative a fini educativi, collaterali a Expo, organizzate in scuole, librerie e biblioteche, in tutta Italia, dedicate al tema, senza contare la valanga di libri editi su questi argomenti, rivolti a grandi e piccoli, in previsione del battage mediatico relativo all'evento Expo.

Insieme alla Carta di Milano dei bambini di cui abbiamo parlato qui, fra i principali strumenti messi a punto dalla comunicazione ufficiale Expo, per avvicinare bambini e ragazzi all'evento e ai suoi temi vi sono la mascotte Foody, e la serie animata Expo Show di cui Foody è protagonista, nata dalla collaborazione di Disney, Expo Milano 2015 e Studio Bozzetto.
L’ideazione e la caratterizzazione di Foody e dei suoi personaggi è, come è noto, una creazione di Accademia Disney. Roberto Santillo, direttore dell’Accademia, a capo del progetto creativo, così racconta la nascita della mascotte, e in che modo il suo team è "riuscito a conciliare i valori di Expo Milano 2015 e la visione di Disney contribuendo a rendere l’Evento più vicino ai giovani":


È possibile realizzare i sogni più grandi solo attraverso la partecipazione di tutti e in questo percorso la diversità naturale dei singoli protagonisti è la chiave del successo. Sin dal lungometraggio Biancaneve Disney ha saputo unire personaggi culturalmente e caratterialmente diversi tra loro e generare tra questi un’intesa a volte inaspettata al fine di un armonico Tutti per Uno, Uno per Tutti. In quest’ottica ci è sembrato che i dipinti di Arcimboldo, a distanza di anni, fossero un’ispirazione per una nuova sorprendente allegoria: quella di un personaggio unico che trae energia da tutti e la restituisce attraverso le storie, la simpatia, la vitalità eclettica dei protagonisti che compongono. Così è nato Foody. 


“Effervescente, stravagante, irresistibile”, oggi Foody è l’attore principale di Expo Show, la serie animata nata dalla collaborazione di Disney, Expo Milano 2015 e Studio Bozzetto, in cui ciascun personaggio sogna di essere “protagonista assoluto di un evento straordinario come Expo Milano 2015”. “Eravamo certi che la serie animata fosse l’occasione giusta perché ognuno dei Frutti raccontasse le proprie origini, le proprie passioni, il proprio carattere in modo da familiarizzare col pubblico. E cosa c’è di più efficace di un Talent Show? L’idea, maturata insieme allo Studio Bozzetto, è sembrata subito adatta a presentare i singoli personaggi attraverso situazioni umoristiche e prove di abilità surreali in cui emergessero i loro temperamenti. Al contempo è stato possibile così introdurre i temi di Expo Milano 2015 grazie all’intreccio tra le vite dei protagonisti e molti dei temi che sono centrali nel messaggio
Nutrire il Pianeta, Energia per la Vita”. “Cambiare le abitudini del Pianeta perché ci si incontri tutti in pieno rispetto reciproco è l’obiettivo di sempre dell’umanità per un futuro migliore. Farlo attraverso il cibo può essere un’intuizione geniale e credo che Expo Milano 2015 sia un’occasione unica proprio per questo”.



In un altro post uscito sul sito ufficiale di Expo, così viene presentato Andrea Bozzetto, direttore creativo dello Studio Bozzetto, mentre racconta la serie di Expo Show, iniziata con i primi episodi lanciati, Piera la Pera, Rodolfo il Fico e Gury l'Anguria, e il modo in cui Expo Show parla dell'Esposizione Universale:

"Le avventure dei frutti sono un mezzo per poter presentare i grandi temi legati a Expo Milano 2015 sempre in chiave umoristica." La partecipazione all'Evento per Bozzetto è fondamentale, "un grande privilegio. Il nostro lavoro verrà visto da tantissime persone ed è stato davvero fantastico far parte di un progetto di questa portata. Lavorare su Foody e i suoi frutti è stata sicuramente un’esperienza stimolante: siamo entrati nel progetto nelle primissime fasi contribuendo alla creatività della serie e definendo insieme a Disney e agli autori la personalità dei personaggi e il loro modo di recitare, dandogli infine… vita". A chi va la sua preferenza tra i personaggi? "Mi piacciono tutti ma scelgo i rapanelli Rap Brothers. Come sanno 'rappare' loro non 'rappa' nessuno!".



Expo Show: una serie animata che parla il linguaggio della tv
Folli e originali, ognuno di loro "ha uno stile molto personale, ma quello che li accomuna tutti sono le situazioni imprevedibili e spesso 'nonsense' che raccontiamo durante le clip dedicate alla loro vita." È anche grazie all'animazione che i messaggi contenuti nel Tema di Expo Milano 2015 arrivano dritti al cuore di grandi e piccoli: "L’animazione è uno strumento eccezionale per raggiungere il pubblico. È divertente e fruibile da tutti, ma contemporaneamente permette di veicolare messaggi, anche molto complessi, senza mai essere pedante o noiosa". Expo Show è un format che risente moltissimo del moderno linguaggio televisivo. Ogni episodio è concepito come la puntata di un programma in tv in cui il concorrente viene presentato con una scheda e sottoposto a una prova di abilità.  



"La serie è pensata come un grande show. La creatività è stata fortemente influenzata dal linguaggio della tv, soprattutto quello delle grandi produzioni. Tutta la dinamica degli episodi ruota intorno all’idea di un presentatore, Foody (che è poi Claudio Bisio), e un ospite frutto con cui interagisce. I dialoghi sono surreali, ma sempre indirizzati al pubblico in sala, di cui sentiamo spesso le risate e le voci fuori campo. Anche a livello visivo, insieme al regista Salvatore Murgia, abbiamo deciso di simulare le reali telecamere di uno show televisivo, con le stesse dinamiche di movimenti e regia per dare realmente l’idea di assistere a una diretta… però in animazione. I frutti sono personaggi molto 'cartoon', ma noi volevamo inserirli in un contesto che fosse più legato al mondo e ai problemi reali, in modo da avere un forte contrasto che potesse far ridere. La scelta stilistica delle clip video sulla vita dei frutti, dove oltre al personaggio animato utilizziamo filmati e fotografie reali, ci ha permesso di raggiungere questo obiettivo."

Se qualcuno fra coloro che sta leggendo non avesse mai visto i cartoni della serie, gliene ne proponiamo qualcuno. Come si nota rispecchiano fedelmente lo spirito del progetto, nelle parole dei realizzatori.



Qualche riflessione in merito, dopo aver valutato i risultati di questo lavoro.
È  davvero necessario, sempre, ineluttabilmente, applicare la vecchia e trita idea che l'unico modo per avvicinare ai più giovani qualsiasi cosa, dall'educazione sessuale all'igiene orale al cibo, sia ricorrere al  linguaggio televisivo? E fra i tanti linguaggi della televisione, che sia necessario proprio ricorrere a quello del talent show? Siamo davvero sicuri che, in questo modo, bambini e ragazzi accedano in modo "mai pedante o noioso" al tema "nutrire il pianeta"?
L'impressione, guardando i cortometraggi di Foody, è che il "nonsense", per citare Bozzetto, delle vite degli ortaggi protagonisti dello show, perfettamente speculare al nonsense dei partecipanti ai veri talent e reality trasmessi in tv, non lasci alcun posto ad altro contenuto che la mancanza di senso, perché qualsiasi contenuto si perde nella gratuità assoluta della spettacolarizzazione, che diventa l'unica vera protagonista dello show e col suo linguaggio vince su tutto il resto.
Nonostante la nota tesi di McLuhan il medium genera il messaggio, espressa in Gli strumenti del comunicare (1964), saggio che ha cambiato la storia della comunicazione umana, è possibile che non si sappia ancora e non si pensi mai che la forma è il contenuto? E che pertanto, nel nostro caso, se Expo è un grande show, l'alimentazione e la nutrizione, in termini pedagogici ed educativi, non lo sono? Davvero i bambini e i ragazzi sono in grado, solo e unicamente, di accedere a qualsiasi tema attraverso il linguaggio dell'intrattenimento televisivo puro? Davvero non esiste altra alternativa che destinarli a una fruizione passiva, ritenuta condizione sicura ed efficace, infallibile nella somministrazione di 'buoni comportamenti'? È questa la strada maestra all'educazione? Prendere un format approssimativo e informe come quello del reality - creato informe per poter contenere "tutto", buono a tutti gli usi e agli scopi -, cioè studiato per rispondere al massimo grado a esigenze e messaggi commerciali , e riempirlo dei temi che dettano il momento, la necessità e l'occasione?



Non sarebbe stato possibile fare meglio e diversamente? Per esempio, una buona volta, optare decisamente e rigorosamente per una scelta diversa di linguaggi? Cogliere l'occasione di risorse ingenti per spiegare al mondo intero che parlare ai bambini e ai ragazzi con linguaggi nuovi, diversi da quelli triti e banali, sfilacciati della tv, è possibile? Soprattutto in considerazione del fatto che oggi il mondo, come sappiamo quotidianamente attraverso i social network, sa parlare centinaia, migliaia di linguaggi più belli, vitali, intelligenti e necessari?
Non sarebbe stato meglio se Expo 2015, data la ricchezza di fondi a disposizione, avesse commissionato queste animazioni, anziché alla multinazionale dell'intrattenimento Disney, e al consolidatissimo e storico Studio Bozzetto, per i quali questa commessa non è che è un business fra i tanti, a studi davvero nuovi e diversi di animazione, realtà fondate e gestite da giovani creativi italiani e stranieri, preparati, innovativi e competenti anche e soprattutto nel lavorare insieme ai bambini e ai ragazzi? Non sarebbe stato importante che bambini e ragazzi di scuole italiane e straniere, guidati da professionisti giovani e appassionati, potessero imparare un lavoro complesso e creativo come quello dell'animazione, applicandolo poi a esprimere le loro idee e conoscenze sul tema della nutrizione (considerando che oggi i laboratori di animazione, considerati una metodologia didattica di grande spessore, si praticano con magnifici risultati fin dalle scuole d'infanzia). E non sarebbe stato più interessante per tutti i telespettatori del mondo, anziché guardare Foody e i suoi compagni, sapere in che modo i ragazzi, i giovani e i bambini sanno parlare in modo davvero nuovo su questi temi? Fra i responsabili alla didattica di Expo, nessuno era al corrente di queste realtà, esperienze, riflessioni? Nessuno si è posto queste domande? Possibile?



A Santillo e a Bozzetto vorremmo dire che per familiarizzare un ragazzo o un bambino con qualcosa ci sono tanti modi più efficaci di un talent show. E che per non risultare pedanti e noiosi, la strada non è la rassicurante banalità del già conosciuto, ma la creatività pura. E che per imparare a nutrire il pianeta e dare energia alla vita (anche soltanto l'angolo di mondo che occupiamo e la vita quotidiana che ciascuno di noi vive), sognare di essere “protagonista assoluto di un evento straordinario come Expo Milano 2015” non è sicuramente il modo migliore. Anzi, se c'è qualcosa che oggi dovremmo apprendere è dismettere la modalità del protagonismo assoluto, e imparare a collaborare e a sentirci inscritti in un ordine di eventi e fenomeni più grande e più alto.

Invece che divertirsi a mitragliate di battute identiche a quelle che da decenni ascoltiamo ogni giorno in tv, a base di "grandi fichi e fisici a pera", non sarebbe stato meglio, come dice Santillo, "realizzare i sogni più grandi solo attraverso la partecipazione di tutti"? Ma facendolo davvero.



lunedì 3 novembre 2014

Il posto più comodo che io conoscessi

Pixar Studios, Emeryville, California.

Durante la settimana a San Francisco, ho avuto l'occasione, davvero unica, di visitare gli studi della Pixar. Due o tre anni fa, avevo visto la bella mostra itinerante allestita da Pixar, permettendo a milioni di curiosi e ammiratori di farsi un quadro più preciso di cosa vi sia dietro il lavoro che ha generato alcuni dei più bei film d'animazione degli ultimi venticinque anni.
Ricordo che, in quella circostanza, mentre guardavo le centinaia di bozzetti, studi, animazioni, disegni, prove, sfondi, schizzi, sculture, tutti uno più perfetto dell'altro, i quali dichiaravano chiaramente il talento e l'intelligenza di chi li aveva creati, leggendo a uno a uno i nomi e cognomi di coloro che li avevano realizzati, pensai che era incredibile che creativi di quel livello avessero subordinato il proprio lavoro all'opera collettiva.

Luxo Junior, la cellula embrionale di Pixar, suo simbolo.

Perché sì, alla fine queste persone sono anonime, il loro lavoro scompare nel corpo dell'opera (come è accaduto per esempio agli scalpellini della cattedrali romaniche e gotiche, questo me lo ha fatto notare mia sorella, qualche giorno fa, dicendomi che la mostra Pixar, a suo tempo, le aveva fatto venire in mente le botteghe degli artisti  medioevali). Ecco, girovagando per i luminosi, silenziosi ed eleganti (secondo l'estetica di Steve Jobs) edifici della Pixar, la mia impressione è stata la stessa. Un luogo dove tutti sono al servizio di un progetto che è il punto d'arrivo, e il compimento, del lavoro dei singoli.

Pixar Studios, atrio.

Devo dire che, come editrice, e come autrice, abituata come sono ad avere a che fare con le individualità dei singoli autori, questo mi colpisce molto. Perché sì, certo, lo diciamo sempre: il libro illustrato è un'opera collettiva, e lo è davvero perché è il lavoro di tutti che lo costruisce (autore, illustratore, grafico, editore, tipografo, fotolitista, distributore, libraio, bibliotecario, lettore), ma in fin dei conti quando il libro esce è prima di tutto l'opera dell'illustratore che lo firma e, solo in seconda battuta dell'autore e poi di tutti gli altri. Questo nella percezione di gran parte del pubblico e dei lettori. Invece, di un film Pixar, provare per credere, nessuno conosce nemmeno il nome dell'artefice assoluto del film, e cioè il regista.

Robert Kondo, digital, 2003.
Dominique Louis, layout by Harley Jessup, 2002, pastel.

Cercate di farvi venire in mente, senza il supporto di Wikipedia, i nomi dei registi che hanno firmato Toy Story 1, 2 e 3, Wall-e, Up, Ratatouille, Monsters, Cars, The Incredibles etc. A meno che non siate fanatici di animazione, vi accorgerete che in memoria vi è rimasto solo il titolo del film, la storia che racconta, i suoi personaggi e il marchio Pixar. Tutto il resto non esiste. Un po' come l'Odissea e l'Iliade attribuite a Omero, nome dietro il quale probabilmente, come è noto, sta la schiera anonima di rapsodi e aedi che per centinaia di anni cantarono le gesta di dei ed eroi. Del resto basta leggere queste parole di Edwin Catmull, uno dei fondatori della Pixar con Steve Jobs e John Lasseter, per capire chiaramente lo spirito dell'impresa (il brano è contenuto nel volume edito da Sperling & Kupfer Verso la creatività e oltre. La lezione della Fabbrica dei Sogni, 2014).

Harley Jessup, layout by Jason Katz, digital over storyboard.
Dominique Louis, lighting studies, 2004, digital.

Insomma, questo modo di lavorare, questa impresa ultra contemporanea, le cui possibilità narrative stanno oltre che nel meglio della creatività disponibile, in tecnologie raffinatissime e in costante evoluzione, è, da un certo punto di vista, un ritorno all'antico, a quell'epoca remota in cui esisteva unicamente l'opera creata da una comunità nella quale i singoli individui scomparivano, poiché l'idea di opera come risultato di specifiche individualità autoriali era ancora di là da venire. A mio avviso questo aspetto è molto interessante, soprattutto riflettendo, fra le altre cose, su quanto la rete ci costringa sempre più a una condivisione costante dei contenuti intellettuali, e su quanto i network abbiano messo in crisi il concetto di diritto d'autore.

The art of Ratatouille, Harley Jessup, layout by Enrico Casarosa, 2004, digital.
Jason Deamer, 2002, pencil.

Alla fine del giro alla Pixar, visto che già non ero stata abbastanza fortunata da visitare gli studi, consumare un buon pranzo a una mensa accogliente e chiacchierare con persone molto simpatiche, mi è stato regalato un libro. Anzi, fra quelli disponibili ho anche potuto scegliere. Ho optato per The art of Ratatouille di Karen Paik. E non solo perché topo chiama Topi, ma perché insieme a Toy Story (di cui, fra l'altro, Paolo Canton e io curammo l'edizione italiana del libro, decenni fa), e a Wall-e, questo è il film Pixar che più mi è piaciuto, in assoluto (regista e sceneggiatore è Brad Bird, ma l'idea originale del film è di Jan Pinkava, co-regista).

Dominique Louis, layout by Harley Jessup, 2002, pastel.
The art of Ratatouille, a destra, Harley Jessup, layout by Enrico Casarosa, 2005,
digital; a sinistra, storyboard, Mark Cachuela, sopra; Enrico Casarosa, sotto.

Se ne nel film i nomi dei creatori scompaiono (o, meglio, appaiono rapidissamamente nei titoli di coda) nel libro ogni contributo è riportato con dovizia di riflessioni, immagini, schizzi e quant'altro. Mentre ammiravo i lavori di disegnatori, coloristi, animatori, scenografi eccetera che hanno creato la storia di Remy, topo parigino che sogna di diventare il più grande chef del mondo, la mia attenzione si è soffermata su una riflessione firmata dal set designer Robert Kondo.

The art of Ratatouille, a sinistra Harley Jessup, 2002, pencil
and marker; a destra, Robert Kondo, 2004, digital, pencil.
The art of Ratatouille, a sinistra e destra,  Robert Kondo, 2004, digital,
pen and marker; a destra, Dominique Louis, digital paint over set render.

Sono molto felice che Pixar abbia riservato tempo e un’attenzione speciale ai piccoli dettagli, perfino al pavimento della cucina. Abbiamo appena modificato il reticolato del pavimento di piastrelle in modo che queste fossero leggermente irregolari, l’effetto ombra poi ha fatto sì che sembrasse consumato in modo non uniforme, come un pavimento reale. Certo, questo è solo un pavimento, ma, essendo i ratti i protagonisti del film, l’avremmo avuto spesso sotto gli occhi. Se non avessimo dedicato tutto quel tempo a ricreare il pavimento nel modo giusto, quelle linee e quelle superfici perfettamente dritte avrebbero catapultato lo spettatore fuori dal mondo [di Ratatouille ndr], avrebbero vanificato tutto il lavoro che avevamo fatto per cercare di dare una personalità ai fornelli e a tutto il resto della cucina.

Dominique Louis, 2005, digital paint over set render.
Ben Cooper, Lighting studies.

Mi sono detta: chi mai, guardando Ratatouille, si mette a pensare al pavimento? Nessuno. Quello che accade sullo schermo è così coinvolgente, appassionante che il pavimento è l'ultima delle preoccupazioni dello spettatore. Eppure Robert Kondo ha perfettamente ragione: in questa storia il pavimento non è un dettaglio, perché questa è la storia di un topo e per un topo un pavimento è l'ambiente su cui trascorre gran parte del proprio tempo. Così come, per esempio, e guarda caso, lo è per un bambino molto piccolo. Se fate mente locale, e fate uno sforzo di memoria, scoprirete che sì, in effetti, quando si è piccoli, un pavimento è una cosa molto prossima, e con la quale, infatti, si ha grande confidenza.



Tutto ciò mi ha fatto tornare alla mente il brano, letto tempo fa, di un grande architetto austriaco, Richard Neutra, vissuto in America, in particolare in California, regione in cui si concentra gran parte del suo lavoro. Neutra fu, insieme ad altri, fra i quali Frank Lloyd Wright, un pioniere dell'architettura organica, corrente che predicò il ritorno all'armonia fra uomo e natura, e si batté per la creazione di un nuovo equilibrio tra ambiente costruito e ambiente naturale attraverso l'integrazione di elementi artificiali umani e naturali. In un saggio famoso, Survival through Design, ovvero Progettare per sopravvivere, Neutra scrive alcune cose sul ruolo delle superfici negli edifici, a partire proprio dalla percezione del pavimento che aveva da bambino.

The art of Ratatouille, studi di Linguini di Dan Lee, Kristophe Vergne,
Enrico Casarosa, Peter Sohn, Sharon Calahan, 2003-2006.

Ecco, rileggendole, mi è sembrato che queste parole, che vi riporto di seguito, echeggino in Ratatouille, non solo nelle immagini dei pavimenti, ma in tutta la storia di questo topo anticonformista, e nel suo modo di vedere il mondo degli umani. In fondo, alla base del grande sogno di Remy, come in quello di Neutra, c'è proprio la lingua, ovvero il senso del gusto, come “esigentissimo strumento di investigazione” delle cose. Perché sì, lo sappiamo tutti, è a quell'epoca strana della vita in cui i pavimenti ci sono vicinissimi che si forma in noi l'equipaggiamento indispensabile per il futuro che ci attende.

The art of Ratatouille, a sinistra Robert Kondo, 2006, ink
and pencil; a destra, Harley Jessup, 2004, digital and pencil.

Agli albori della vita noi passiamo molto tempo sul pavimento, alla maniera perplessa e curiosa dei bambini. A due o tre anni io mi accoccolavo sul parquet dell’appartamento dei miei, a scrutare le fibre scrostate e scheggiate del legno consunto e le assicelle sformate. Le fessure interstiziali erano piene di una sostanza compatta che mi piaceva scavare con le dita. Per gli adulti il pavimento è lontano. Se loro si fossero fermati a esaminare ciò che estraevo da questo quieto ripostiglio delle giunture di parquet, l’avrebbero chiamato sporcizia. Con un opportuno ingrandimento al microscopio ci si sarebbe accorti che era un mondo pullulante di microbi. Io lo saggiavo con l’inveterata prova dell’infante – me lo mettevo in bocca e lo trovavo “non buono”.
Per strano che possa sembrare, le mie impressioni in fatto di architettura furono in gran parte gustative. Leccavo la carta da parati prossima al mio guanciale, ruvida come cartasciugante, e l’ottone lustro della mia credenzina giocattolo. Dovette essere proprio allora che nacque in me una preferenza inconsapevole per le superfici impeccabilmente lisce, collaudabili dalla lingua, questo esigentissimo strumento di investigazione tattile, e per la pavimentazione dalle giunture meno sconnesse e dalla superficie più elastica. Mi ricordo che semisvestito o nudo com’ero, percepivo in modo sgradevole la superficie su cui sedevo e mi muovevo.
Fu pure allora che provai per la prima volta la sensazione di un’altezza torreggiante alzando gli occhi alla cimasa intagliata di un canterano vittoriano. Mi fece un’impressione più forte e paurosa che non, più tardi, le colonne gigantesche su cui poggiano le volte del Duomo di Milano o il tetto del Tempio di Luxor.
L’idea di alloggio si collega nella mia mente a una sensazione che si radicò in me in quei giorni. Il soffitto del nostro salotto era troppo alto, e così ero solito mettermi a giocare seduto sotto il pianoforte a coda. Il poco spazio che lì sotto il piano mi lasciava in altezza mi forniva il posto più comodo che io conoscessi. Molte simpatie e antipatie dovettero prendere forma nel bambino che ero, come succede a ogni bambino. Di notte c’erano spazi bui, inaccessibili, misteriosi – come quella zona di paura dietro il divanetto a due posti tappezzato di verde oliva e collocato di traverso contro un angolo. Al ricordo ne rabbrividisco ancora. E ancora aborro lo spreco di spazio dietro i mobili.
Quelle molte esperienze infantili mi insegnarono mute lezioni sull’apprezzamento di spazio, valori tattili, luce ed ombra, odore dei tappeti, calore del legno e freschezza del focolare di pietra sito davanti alla nostra stufa di cucina.
Più tardi, le nostre lezioni universitarie sull’architettura non accennarono mai ad esperienze sensorie così basilari, o al sottile rapporto che intercorre fra le strutture fisiche e il comportamento nervoso dell’uomo. Sentii parlare molto, però, di buon gusto e bellezza. La cosiddetta bellezza era un’astrazione logora che non sollecitava in me nessun progresso di comprensione, e il cosiddetto gusto era un termine vago senza significati ben definiti. Entrambi sembravano concepiti come se si potesse semplicemente aggiungerli a ciò che altrimenti era soltanto “pratico”. C’era un sapore di lusso inessenziale in questo “supplemento” di “gusto e bellezza”.
Il nostro ambiente esige una valutazione più integrata, specie quella sua parte cruciale che l’uomo stesso costruisce e continua a ricostruire di epoca in epoca.


(brano tratto da: Richard Neutra, Progettare per sopravvivere, Edizioni di Comunità, Milano 1956, pp. 22-24. Ed. originale Survival through Design, Oxford University Press, New York 1954).

Richard Neutra, Wise House, Los Angeles, California, 1957.

[Grazie a Elisabetta e Guido che hanno reso possibile la visita alla Pixar.]

lunedì 28 luglio 2014

La felicità di piantare alberi

Tavola di Frédéric Back per L'uomo che piantava gli alberi.
Oggi 28 luglio, giorno in cui, cento anni fa, l'Impero austro-ungarico dichiarò guerra al Regno di Serbia, si ricorda l'inizio della prima guerra mondiale: 50 milioni di morti, senza valutare le conseguenze catastrofiche: 50 mila persone morte di fame nella sola Germania, le basi gettate per il secondo conflitto mondiale, con la tremenda crisi economica, la nascita dei nazionalismi e dei regimi totalitari. Oggi, vogliamo ricordare questo evento così, con due storie gemelle, una solo immaginata, l'altra accaduta davvero. Ci sono venute in mente si può dire per caso, perché nelle ultime settimane entrambi questi filmati hanno circolato in rete, in mezzo a quelli delle immagini dei bombardamenti di Gaza, e l'accostamento ci ha fatto pensare.

Nel 1987, Frédéric Back ha realizzato L'uomo che piantava gli alberi, bellissima animazione, vincitrice di un Premio Oscar come miglior cortometraggio d'animazione, dal racconto omonimo di Jean Giono, nella versione italiana letto da Toni Servillo (in quella francese da Phlippe Noiret). Protagonista del racconto, il pastore Elzéard Bouffier che, da solo, con pazienza, e mentre in Europa infuriano guerre devastanti, riesce a compiere una impresa incredibile: riportare alla vita un territorio malato e inaridito, disertato dalla vita.

Quercia, schizzo di di Frédéric Back, 1942.

Qualche giorno fa, in rete girava il documentario Forest Man, dedicato a un uomo di nazionalità indiana protagonista di una vicenda identica a quella narrata da Giono. Ma se Elzéard Bouffier, protagonista di Giono, è una creatura immaginaria, Jadav Molai Payeng è un uomo in carne e ossa che ha compiuto davvero quello che accade nella storia di Giono e di Back.

Nel 1979, dopo che alcune violente inondazioni devastarono l'isola di Majuli nel fiume Brahmaputra, nella regione indiana dell'Assam, Jadav Molai Payeng cominciò a piantare alberi per cercare di rimediare all'ecatombe di uomini, piante e animali. In trent'anni, ha seminato 1360 acri di quella che oggi è chiamata Molai Forest, popolata da una fauna ricchissima, dichiarata parco nazionale e nominata dall'Unesco patrimonio dell'umanità.

Jadav Molai Payeng.

Nel suo romanzo, Giono insiste sulla solitudine e la felicità che nascono dal gesto di Elzéard; nel documentario realizzato nel 2013 dal regista William Douglas McMaster, Molai afferma di avere rinunciato a tutto e di essere l'uomo più felice della terra.

Scrive Giono nel suo racconto: "Se si teneva a mente che era tutto scaturito dalle mani e dall'anima di quell'uomo, senza mezzi tecnici, si comprendeva come gli uomini potrebbero essere altrettanto efficaci di Dio in altri campi oltre alla distruzione."

In questo mese, in cui davvero in ogni momento della giornata ci si è chiesti quale follia distruttiva domini la mente umana, questa riflessione di Giono va tenuta bene a mente, soprattutto riflettendo su ciò che Jadav Molai Payeng, isolato e con le sue sole forze, ha fatto.
Anche questo può essere un modo di parlare di guerra e di di pace, con bambini e ragazzi.

Vi proponiamo in visione entrambe le storie.





venerdì 18 luglio 2014

Le magnifiche telepulcette

[di Elena Pasetti e Vinz Beschi]

Un gruppetto di simpatiche pulcette ha preso dimora per qualche settimana nello spazio accogliente del laboratorio di PInAC, Pinacoteca Internazionale dell'età evolutiva Aldo Cibaldi a Rezzato (BS).  Esattamente sei pulcette, tutte di pongo, costruite con cura e ricchezza di particolari dalle bimbe e dai bimbi di 5 anni della scuola dell'infanzia Don Minzoni di Rezzato.

Come è tradizione, da dodici anni la PInAC organizza il laboratorio Telepongo, un'esperienza di produzione di corti d'animazione promossa con entusiasmo da noi [Elena Pasetti direttrice PinAC e Vinz Beschi, responsabile artistico pennelli elettronici/Telepongo PInAC, n.d.r.] e curata da Vinz insieme a Irene Tedeschi, con l'aiuto di Sandra Cimaschi, che hanno portato l'esperienza trentennale di Avisco-Audiovisivo Scolastico nel campo del film d'animazione a scuola.


A dicembre 2013, avviene la programmazione didattica con le maestre Luigina Fappani e Neris Cavagna per un confronto sul contenuto del progetto d’animazione. Le competenti insegnanti propongono con convinzione la bella storia di Nel paese delle pulcette di Beatrice Alemagna. Ci piace subito e ci sembra molto adatta a essere rappresentata con la plastilina.


A gennaio 2014, per cinque mattine, i animatori e le giovanissime animatrici con il loro pulmino giallo raggiungono la sede di PinAC, pronti per affrontare il lungo percorso della produzione di un cartone animato.
Portano con sé i disegni realizzati a scuola: una serie di studi sui personaggi -  le pulcette -, gli sfondi e lo storyboard, il racconto delle Pulcette trasformato in una sequenza di disegni che diventeranno le scene del cartone.

Con una piccola sequenza in stop-motion realizzata in diretta a mo’ d’esempio, Vincenzo e Irene presentano il set d'animazione con le luci, la telecamera, il banco d'animazione, il computer, cioè gli  strumenti che saranno poi utilizzati dai bimbi per realizzare le animazioni.

A ognuno viene assegnato un compito: la costruzione di una pulcetta,  uno sfondo colorato,  alcuni oggetti delle scenografie. Tutto rigorosamente realizzato con il pongo colorato.

Preparati  i materiali - grande la fatica per ammorbidire i panetti di plastilina con le piccole mani curiose - iniziano le riprese in stop-motion.

A gruppetti di quattro, i piccoli si alternano al set d'animazione e con assoluta naturalezza danno vita alle pulcette: le sistemano sul banco d'animazione, all'interno dell'inquadratura che si può controllare sul monitor del computer e, movimento dopo movimento, in 12 piccoli spostamenti per secondo, clic dopo clic, registrano tutte le scene.

I piccoli animatori, nonostante la tenerissima età, mostrano capacità di concentrazione, pazienza e precisione. Rivelano un grande impegno, ripagato dalla magica visione delle loro pulcette che si muovono sullo schermo, saltando qua e là.
Poi durante la fase di registrazione dell'audio, i bambini danno la vove alle pulcette, altri la voce fuori campo che racconta la storia e altri ancora realizzano i rumori del paesaggio sonoro.


Il percorso di produzione si conclude - come deve essere per qualsiasi progetto audiovisivo - con una visone pubblica in una bella serata di maggio, aperta alle famiglie e ai cittadini curiosi, dove i piccoli autori emozionati presentano il loro corto d'animazione: curiosità, stupore, divertimento e grande successo con tanti applausi.





















Fare un film d'animazione con bambine e bambini di 5 anni è molto impegnativo, ma sicuramente un'esperienza divertente e piena di sorprese, un modo efficace per affrontare concretamente il rapporto bambini-televisione-creatività.


La tecnica a passo uno permette di realizzare brevi animazioni in modo semplice e diretto, offre la possibilità ai bambini di far muovere qualsiasi materiale e, grazie al circuito chiuso, consente di vedere in diretta nel monitor quello che accade, e pure di correggere gli sbagli.


Si promuove, così, la creatività personale, si sviluppa un approccio sensoriale attivo alla produzione di immagini elettroniche, si favorisce la capacità critica e l'analisi del linguaggio audiovisivo, si affina la capacità di concentrazione e di operatività in vista del raggiungimento dell’obiettivo finale di un progetto comune.
Pulcette ha fatto questo in cinque mosse vincenti. Buona visione!


 

lunedì 2 dicembre 2013

Scompigli e scompiripigli dal Giappone

Oggi vi presentiamo l'ultima novità di questo autunno 2013. La sua storia comincia con Paolo che un giorno mi chiama a gran voce per mostrarmi un cartone animato.
Questo:



Protagonisti, alcuni personaggi dal nome strano: Kongaragacchi. Nome giapponese, come giapponese la loro provenienza.
Non so cosa ci conquistò esattamente, ma prepotentemente di loro.
Provo a elencare: la grafica, al limite della povertà che li contrassegnava; gli spazi quasi metafisici in cui si muovevano; il loro aspetto misterioso ed esotico, a metà fra l'eleganza dell'ideogramma e la spiccia funzionalità del gioco elettronico; le surreali vicende che li vedevano protagonisti; la lingua aliena che parlavano; la rapidità con cui ogni episodio si concludeva, lasciando lo spettatore sbigottito.



Le animazioni erano molte, guardammo tutte quelle disponibili e alla fine concludemmo che erano irresistibili. Così, spinti dalla curiosità, ci mettemmo alla ricerca di notizie su queste enigmatiche creazioni. Scoprimmo che in Giappone, quella dei Kongaragacchi, era stata, ed è, una serie fortunatissima, realizzata da Studio Euphrates, composto da Masahiko Sato e dai suoi allievi, fra cui Tomoko Kaizuka, Mio Ueda e Masumi Uchino: serie fortunata che annovera cartoni animati, ma anche fumetti, pupazzi, gadget e libri.

Libri? Ci venne subito la curiosità di vederli, e grazie alle gentilezza e alla disponibilità di Philip Giordano, dopo qualche tempo avevamo in mano due titoli.

Ci parvero bellissimi. Il fascino dei personaggi sulla carta resisteva intatto. Inoltre, ci piacque molto che si trattasse di libri-gioco che coinvolgevano il lettore nella costruzione di storie. Era divertente l'idea (e giunta proprio dal Giappone, uno dei paesi più fanatici di tecnologia del mondo), di una interattività su carta, attraverso mezzi tradizionali: percorsi da seguire con le dita, strade da scegliere, domande a cui rispondere per fare procedere la storia.

Per farla breve, la curiosità si spinse poi a contattare la casa editrice che aveva pubblicato quei libri per chiedere informazioni sulla possibilità di realizzarli in Italia.


E questa è la storia del perché oggi questi libri sono sui banchi delle librerie italiane.
Giulia Mirandola per la prossima edizione del Catalogone 7, ha dedicato a questo libro, che in italiano si intitola Scompiripiglio! (da una geniale intuizione della giovanissima traduttrice che ha curato il volume, Julie Pisu) una bella scheda di cui vi riportiamo qualche brano:


SCOMPIGLI E ALGORITMI DAL GIAPPONE

[di Giulia Mirandola]

Scompiripiglio! è una raccolta di tre storie: Talfino e Polnacchia; Talfino e la scompiripappa; Talfino, che pasticcio!. Gli Scompiripigli sono numerosi. Si chiamano Talfino, Polnacchia, Scoiattosauro, Corniglio, Formiguro, Talipo...: «sono animali nati da strani scompigli.» Talfino, per esempio, è «lo scompiripiglio di una talpa e di un delfino.» Polnacchia, quello di un polipo e di una cornacchia. I bambini praticano spontaneamente questo genere di giochi, non appena acquisita una certa padronanza della lingua parlata e scritta. La scoperta di questi nuovi amici immaginari, potrebbe dare luogo a un gioco basato sulle parole composte e dedicato all'invenzione di nuovi Scompiripigli concepiti dall'unione di due specie. [...]


Scompiripiglio! si basa su storie di lunghezza regolare costruite secondo il medesimo metodo compositivo: tra un punto di partenza e un punto di arrivo, c'è un rettilineo da percorrere, interrotto a un certo punto da una biforcazione o da curve. Cartelli e frecce, indicano ai lettori di scegliere una pista e di proseguirla anche nel passaggio da una pagina a quella successiva, oppure precedente, come accade in Talfino, che pasticcio! dove il protagonista è immerso in un groviglio di vie, binari, scale, tunnel da superare.


Seguire Talfino, significa non perdersi nei ripetuti cambi di pagina, non solo di direzione. Talfino, infatti, avanza se i lettori non ne perdono le tracce e ne assecondano, coerentemente, i cambi di rotta. D'altra parte, il lettore ha ampio margine di azione, perché è lui stesso a decidere dove accompagnare Talfino e a quale velocità di andatura. Il rispecchiamento tra trama e grado di attività dei lettori, è una qualità specifica del libro di Studio Euphrates, studiato secondo la tipologia del libro-game: a una strada diversa equivale una storia diversa; a un lettore diverso, equivalgono strade diverse; a lettori diversi, equivalgono storie diverse. [...]


La difficoltà di prendere decisioni, in Scompiripiglio!, è proporzionata alla disponibilità ad assumersi la responsabilità delle proprie iniziative ed è tenuta in considerazione, anche quando si tratta di decidere tra un piatto di wurstel, formaggio fuso, hamburger e riso e uno di fagiolini, uova, cotoletta e riso. In linea generale, decidere che fare, per Talfino non è semplice. A tale scopo, la posizione delle storie è stata accordata a diversi livelli di capacità. La prima storia, di livello semplice. La seconda, di livello intermedio. La terza, di livello difficile. Questa impostazione graduale invita i bambini  ad affrontare gli ostacoli, da quelli minori a quelli maggiori, sapendo che da ogni inciampo possiamo riprenderci gradualmente, in numerosi modi. Esperti non nasciamo, è il messaggio di Scompiripiglio!. L'esposizione progressiva di problemi, educa alla risoluzione progressiva degli stessi. Il piacere di misurarsi con prove sempre più complesse esiste nei bambini e nelle persone adulte se nel corso delle rispettive esistenze si presentano occasioni per sviluppare questo atteggiamento.