Oggi vi presentiamo l'ultima novità di questo autunno 2013. La sua storia comincia con Paolo che un giorno mi chiama a gran voce per mostrarmi un cartone animato.
Questo:
Protagonisti, alcuni personaggi dal nome strano: Kongaragacchi. Nome giapponese, come giapponese la loro provenienza.
Non so cosa ci conquistò esattamente, ma prepotentemente di loro.
Provo a elencare: la grafica, al limite della povertà che li contrassegnava; gli spazi quasi metafisici in cui si muovevano; il loro aspetto misterioso ed esotico, a metà fra l'eleganza dell'ideogramma e la spiccia funzionalità del gioco elettronico; le surreali vicende che li vedevano protagonisti; la lingua aliena che parlavano; la rapidità con cui ogni episodio si concludeva, lasciando lo spettatore sbigottito.
Le animazioni erano molte, guardammo tutte quelle disponibili e alla fine concludemmo che erano irresistibili. Così, spinti dalla curiosità, ci mettemmo alla ricerca di notizie su queste enigmatiche creazioni. Scoprimmo che in Giappone, quella dei Kongaragacchi, era stata, ed è, una serie fortunatissima, realizzata da Studio Euphrates, composto da Masahiko Sato e dai suoi allievi, fra cui Tomoko Kaizuka, Mio Ueda e Masumi Uchino: serie fortunata che annovera cartoni animati, ma anche fumetti, pupazzi, gadget e libri.
Libri? Ci venne subito la curiosità di vederli, e grazie alle gentilezza e alla disponibilità di Philip Giordano, dopo qualche tempo avevamo in mano due titoli.
Ci parvero bellissimi. Il fascino dei personaggi sulla carta resisteva intatto. Inoltre, ci piacque molto che si trattasse di libri-gioco che coinvolgevano il lettore nella costruzione di storie. Era divertente l'idea (e giunta proprio dal Giappone, uno dei paesi più fanatici di tecnologia del mondo), di una interattività su carta, attraverso mezzi tradizionali: percorsi da seguire con le dita, strade da scegliere, domande a cui rispondere per fare procedere la storia.
Per farla breve, la curiosità si spinse poi a contattare la casa editrice che aveva pubblicato quei libri per chiedere informazioni sulla possibilità di realizzarli in Italia.
E questa è la storia del perché oggi questi libri sono sui banchi delle librerie italiane.
Giulia Mirandola per la prossima edizione del Catalogone 7, ha dedicato a questo libro, che in italiano si intitola Scompiripiglio! (da una geniale intuizione della giovanissima traduttrice che ha curato il volume, Julie Pisu) una bella scheda di cui vi riportiamo qualche brano:
SCOMPIGLI E ALGORITMI DAL GIAPPONE
[di Giulia Mirandola]
Scompiripiglio! è una raccolta di tre storie: Talfino e Polnacchia; Talfino e la scompiripappa; Talfino, che pasticcio!. Gli Scompiripigli sono numerosi. Si chiamano Talfino, Polnacchia, Scoiattosauro, Corniglio, Formiguro, Talipo...: «sono animali nati da strani scompigli.» Talfino, per esempio, è «lo scompiripiglio di una talpa e di un delfino.» Polnacchia, quello di un polipo e di una cornacchia. I bambini praticano spontaneamente questo genere di giochi, non appena acquisita una certa padronanza della lingua parlata e scritta. La scoperta di questi nuovi amici immaginari, potrebbe dare luogo a un gioco basato sulle parole composte e dedicato all'invenzione di nuovi Scompiripigli concepiti dall'unione di due specie. [...]
Scompiripiglio! si basa su storie di lunghezza regolare costruite secondo il medesimo metodo compositivo: tra un punto di partenza e un punto di arrivo, c'è un rettilineo da percorrere, interrotto a un certo punto da una biforcazione o da curve. Cartelli e frecce, indicano ai lettori di scegliere una pista e di proseguirla anche nel passaggio da una pagina a quella successiva, oppure precedente, come accade in Talfino, che pasticcio! dove il protagonista è immerso in un groviglio di vie, binari, scale, tunnel da superare.
Seguire Talfino, significa non perdersi nei ripetuti cambi di pagina, non solo di direzione. Talfino, infatti, avanza se i lettori non ne perdono le tracce e ne assecondano, coerentemente, i cambi di rotta. D'altra parte, il lettore ha ampio margine di azione, perché è lui stesso a decidere dove accompagnare Talfino e a quale velocità di andatura. Il rispecchiamento tra trama e grado di attività dei lettori, è una qualità specifica del libro di Studio Euphrates, studiato secondo la tipologia del libro-game: a una strada diversa equivale una storia diversa; a un lettore diverso, equivalgono strade diverse; a lettori diversi, equivalgono storie diverse. [...]
La difficoltà di prendere decisioni, in Scompiripiglio!, è proporzionata alla disponibilità ad assumersi la responsabilità delle proprie iniziative ed è tenuta in considerazione, anche quando si tratta di decidere tra un piatto di wurstel, formaggio fuso, hamburger e riso e uno di fagiolini, uova, cotoletta e riso. In linea generale, decidere che fare, per Talfino non è semplice. A tale scopo, la posizione delle storie è stata accordata a diversi livelli di capacità. La prima storia, di livello semplice. La seconda, di livello intermedio. La terza, di livello difficile. Questa impostazione graduale invita i bambini ad affrontare gli ostacoli, da quelli minori a quelli maggiori, sapendo che da ogni inciampo possiamo riprenderci gradualmente, in numerosi modi. Esperti non nasciamo, è il messaggio di Scompiripiglio!. L'esposizione progressiva di problemi, educa alla risoluzione progressiva degli stessi. Il piacere di misurarsi con prove sempre più complesse esiste nei bambini e nelle persone adulte se nel corso delle rispettive esistenze si presentano occasioni per sviluppare questo atteggiamento.
Questo:
Protagonisti, alcuni personaggi dal nome strano: Kongaragacchi. Nome giapponese, come giapponese la loro provenienza.
Non so cosa ci conquistò esattamente, ma prepotentemente di loro.
Provo a elencare: la grafica, al limite della povertà che li contrassegnava; gli spazi quasi metafisici in cui si muovevano; il loro aspetto misterioso ed esotico, a metà fra l'eleganza dell'ideogramma e la spiccia funzionalità del gioco elettronico; le surreali vicende che li vedevano protagonisti; la lingua aliena che parlavano; la rapidità con cui ogni episodio si concludeva, lasciando lo spettatore sbigottito.
Le animazioni erano molte, guardammo tutte quelle disponibili e alla fine concludemmo che erano irresistibili. Così, spinti dalla curiosità, ci mettemmo alla ricerca di notizie su queste enigmatiche creazioni. Scoprimmo che in Giappone, quella dei Kongaragacchi, era stata, ed è, una serie fortunatissima, realizzata da Studio Euphrates, composto da Masahiko Sato e dai suoi allievi, fra cui Tomoko Kaizuka, Mio Ueda e Masumi Uchino: serie fortunata che annovera cartoni animati, ma anche fumetti, pupazzi, gadget e libri.
Libri? Ci venne subito la curiosità di vederli, e grazie alle gentilezza e alla disponibilità di Philip Giordano, dopo qualche tempo avevamo in mano due titoli.
Ci parvero bellissimi. Il fascino dei personaggi sulla carta resisteva intatto. Inoltre, ci piacque molto che si trattasse di libri-gioco che coinvolgevano il lettore nella costruzione di storie. Era divertente l'idea (e giunta proprio dal Giappone, uno dei paesi più fanatici di tecnologia del mondo), di una interattività su carta, attraverso mezzi tradizionali: percorsi da seguire con le dita, strade da scegliere, domande a cui rispondere per fare procedere la storia.
Per farla breve, la curiosità si spinse poi a contattare la casa editrice che aveva pubblicato quei libri per chiedere informazioni sulla possibilità di realizzarli in Italia.
Giulia Mirandola per la prossima edizione del Catalogone 7, ha dedicato a questo libro, che in italiano si intitola Scompiripiglio! (da una geniale intuizione della giovanissima traduttrice che ha curato il volume, Julie Pisu) una bella scheda di cui vi riportiamo qualche brano:
SCOMPIGLI E ALGORITMI DAL GIAPPONE
[di Giulia Mirandola]
Scompiripiglio! è una raccolta di tre storie: Talfino e Polnacchia; Talfino e la scompiripappa; Talfino, che pasticcio!. Gli Scompiripigli sono numerosi. Si chiamano Talfino, Polnacchia, Scoiattosauro, Corniglio, Formiguro, Talipo...: «sono animali nati da strani scompigli.» Talfino, per esempio, è «lo scompiripiglio di una talpa e di un delfino.» Polnacchia, quello di un polipo e di una cornacchia. I bambini praticano spontaneamente questo genere di giochi, non appena acquisita una certa padronanza della lingua parlata e scritta. La scoperta di questi nuovi amici immaginari, potrebbe dare luogo a un gioco basato sulle parole composte e dedicato all'invenzione di nuovi Scompiripigli concepiti dall'unione di due specie. [...]
Scompiripiglio! si basa su storie di lunghezza regolare costruite secondo il medesimo metodo compositivo: tra un punto di partenza e un punto di arrivo, c'è un rettilineo da percorrere, interrotto a un certo punto da una biforcazione o da curve. Cartelli e frecce, indicano ai lettori di scegliere una pista e di proseguirla anche nel passaggio da una pagina a quella successiva, oppure precedente, come accade in Talfino, che pasticcio! dove il protagonista è immerso in un groviglio di vie, binari, scale, tunnel da superare.
Seguire Talfino, significa non perdersi nei ripetuti cambi di pagina, non solo di direzione. Talfino, infatti, avanza se i lettori non ne perdono le tracce e ne assecondano, coerentemente, i cambi di rotta. D'altra parte, il lettore ha ampio margine di azione, perché è lui stesso a decidere dove accompagnare Talfino e a quale velocità di andatura. Il rispecchiamento tra trama e grado di attività dei lettori, è una qualità specifica del libro di Studio Euphrates, studiato secondo la tipologia del libro-game: a una strada diversa equivale una storia diversa; a un lettore diverso, equivalgono strade diverse; a lettori diversi, equivalgono storie diverse. [...]
La difficoltà di prendere decisioni, in Scompiripiglio!, è proporzionata alla disponibilità ad assumersi la responsabilità delle proprie iniziative ed è tenuta in considerazione, anche quando si tratta di decidere tra un piatto di wurstel, formaggio fuso, hamburger e riso e uno di fagiolini, uova, cotoletta e riso. In linea generale, decidere che fare, per Talfino non è semplice. A tale scopo, la posizione delle storie è stata accordata a diversi livelli di capacità. La prima storia, di livello semplice. La seconda, di livello intermedio. La terza, di livello difficile. Questa impostazione graduale invita i bambini ad affrontare gli ostacoli, da quelli minori a quelli maggiori, sapendo che da ogni inciampo possiamo riprenderci gradualmente, in numerosi modi. Esperti non nasciamo, è il messaggio di Scompiripiglio!. L'esposizione progressiva di problemi, educa alla risoluzione progressiva degli stessi. Il piacere di misurarsi con prove sempre più complesse esiste nei bambini e nelle persone adulte se nel corso delle rispettive esistenze si presentano occasioni per sviluppare questo atteggiamento.
4 commenti:
bellisiima idea tradurli e grande intuizione insistere per portarli in Italia!
sweet & fantastic!
grazie, Topipittori!
una fan
Questo è uno dei regali di natale per i miei bimbi ... ora ne so anche l'origine, e capisco meglio perché mi piacesse così tanto ^_^
Comunque c'era da perdere la testa solo solo per la nomenclatura *_*
Grazie!
Grazie per l'apprezzamento, Luza e Caterina, e anche a te, misteriosa fan nipponica!
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