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mercoledì 28 ottobre 2015

Facciamo!

[di Antonella Abbatiello e Stefano Baldassarre]

Questo è il libro Facce.


e questa la app Facciamo!.


Nella app Facciamo ci sono venti Facce.


Abbiamo pubblicato dodici Facce, eccole!

Cucù e Cattivo.

Testa Chiara/Testa scura e E gli occhi?

Arrossisco e Che buio.

Giocoliere e Silenzioso.

Nero e Alieno.

Chicchirichì e Due.

Da oggi trovate su Apple Store altre due Facce: Ovale e Raffreddato!




https://itunes.apple.com/it/app/facciamo!/id722902503?mt=8

mercoledì 13 maggio 2015

Alieno!

A breve uscirà Alieno, la prossima faccia della app Facciamo! In questa occasione abbiamo rivolto ai suoi autori, Antonella Abbatiello, Stefano Baldassarre e Lorenzo De Tomasi, alcune domande sia per ripercorre le tappe più significative di questo progetto; sia, a poco più di un anno dal suo avvio, per farne un primo bilancio; sia per approfondire alcune tematiche legate al tema del 'pubblicare' soprattutto in relazione alle novità introdotte dalle nuove tecnologie. Buona lettura.



Topipittori. Dopo Alieno mancano solo tre app e Facciamo! sarà completo. Ci piacerebbe che ne ricordaste rapidamente la storia.

Antonella Abbatiello. Il progetto nasce da Facce, il libro che ho illustrato per voi con la sola tecnica di forbici e fogli colorati. Conoscevo da anni Stefano, graphic designer con molta esperienza nell’editoria, e Lorenzo che è designer dell’interfacce. Mescolando le nostre specifiche competenze ed esperienze, abbiamo subito visto in Facce la potenzialità per sviluppare un progetto più articolato, adatto soprattutto a sperimentare nuove modalità comunicative. Grazie al contributo di Gianluca Rotoni, ingegnere sviluppatore, così è nata Facciamo!, una app multilingue per dispositivi mobili, dove le venti facce presenti nel libro, trasformate in pixel, ampliano i contenuti cartacei in percorsi interattivi studiati per interessare, incuriosire, stimolare la creatività dei più piccoli.

 

















Stefano Baldassarre. Per passare dal libro alla app, abbiamo prima di tutto costruito un sistema codificato di identità visiva partendo dagli elementi di base del libro (forme, colori, lettering ecc.) per applicare in maniera coordinata e su tutti gli strumenti di comunicazione i valori fondanti ed estetici del progetto.

T. Quello che in pubblicità si dice 'costruire il brand'.

S. Esatto. Abbiamo per questo coinvolto anche un fotografo e un musicista che sostenessero e sviluppassero nel loro specifico campo l’identità del progetto.

Lorenzo De Tomasi. Non solo. Abbiamo ricevuto il contributo specialistico della psicoterapeuta dell’età evolutiva Laura Bastianelli per inquadrare tutto il progetto all’interno di più ampie tematiche dell’infanzia e al delicato ambito dello sviluppo cognitivo del bambino.


T. Per promuovere il progetto vi siete quindi posti come editori di voi stessi?

Autori. Sì, abbiamo immaginato di costruire un binomio inscindibile libro + app (libro che veicola la app e viceversa). Sono in effetti due strumenti che possono vivere in autonomia, ma che trovano la migliore espressione quando si complementano e integrano a vicenda. Per la promozione vera e propria, in mancanza di un vero e proprio piano marketing e di una indagine di mercato per individuare l’esatto profilo del pubblico di riferimento, abbiamo sviluppato il progetto di comunicazione in base alla nostra esperienza, autoproducendo brief e strategia, individuando i possibili canali e mezzi di comunicazione assumendoci da soli una grande responsabilità nel pubblicare il progetto.

T. In cosa consiste la responsabilità di chi pubblica?

A. Sarebbe… è! Si tratta di una responsabiiltà assolutamente centrale. Avendo un ambito di riferimento così delicato come quello dell’infanzia, la nostra prima preoccupazione – come detto – è stata quella di richiedere contributi specialistici. Abbiamo inoltre ricevuto il contributo dalla ricercatrice ed esperta di editoria per l’infanzia Leyla Vahedi, nell’attuale dibattito di ridefinizione del ruolo del libro per ragazzi in tutte le sue declinazioni dal formato cartaceo al formato elettronico. Altri collaboratori e professionisti, nella specifica qualità di genitori, hanno potuto contribuire attraverso suggerirmenti direttamente tradotti dalla loro personale esperienza.

T. E quindi anche non pubblicare sarebbe stata una scelta?

A. Certo. Nel nostro caso, non pubblicare avrebbe significato non dare una risposta progettuale a un bisogno, sentito da tutti noi, sia come genitori che come operatori del settore: il bisogno di app di qualità per l’infanzia, in un mercato dominato da prodotti commerciali, spesso non a misura di bambino e che non rispettano le sue specifiche esigenze.

T. A vostro parere che rapporto deve intercorrere tra pubblicazione e tecnologia?

A. Su questo fra noi si è aperto un lungo dibattito interno. Ci siamo infatti interrogati su quale fosse il modo migliore di applicare la tecnologia, tecnologia per altro oggi in grado di offrire grandi suggerimenti e suggestioni in termini di prestazioni. Ma abbiamo subito scartato la possibilità ad affidarci all’effetto speciale o al ‘pronto uso’. La tecnologia che sta dietro la nostra app è sostanzialmente ‘invisibile’ e orientata a sostenere i comportamenti naturali che mantengono i meccanismi classici del gioco, come il ritaglio della carta, la selezione dei singoli ‘pezzi’ e il tutto all’interno di un processo simile a quello della costruzione di un album di figurine. E non solo; le singole app infatti sono rilasciate una alla volta con scadenze mensili, per lasciare intatto il fascino dell’attesa paragonabile a quello della tradizionale uscita in edicola del giornalino o albo illustrato. Ecco proprio adesso è arrivato il nostro Alieno.

 


















T. Bellissimo, come tutte le altre facce della app. E quanto ai rischi paventati dai genitori nell'utilizzo delle app?

A. Ci siamo posti in modo molto serio e con particolare attenzione un delicato problema di igiene comportamentale sia per quello che riguarda il rischio di utilizzo compulsivo del dispositivo (che segnala sempre la presenza del genitore), sia per quello che riguarda il rischio legato all’esposizione ai campi elettromagnetici. Infatti la tecnologia contenuta nel progetto mette al riparo da questi rischi attraverso specifici accorgimenti.



T. Ancora una domanda, questa volta più commerciale: come può una app come Facciamo! raggiungere il suo pubblico? Che canali avete cercato?

A. Il nostro interesse non è solo verso la diffusione della app. Consideriamo infatti Facce e Facciamo! un progetto integrato a misura di bambino che può prendere altre forme, come quello del laboratorio gioco-didattico da realizzare in scuole, ludoteche e biblioteche, o del percorso espositivo d’avanguardia da diffondere localmente sul territorio attraverso un sistema codificato, con linee guida alle quali attenersi. Questa fase è attualmento allo studio.


Per comunicare il progetto, abbiamo poi pianificato una serie di strumenti e di azioni da intraprendere. Come prima cosa, è stato realizzato un sito completo di tutte le informazioni per una loro immediata rintracciabilità. Ma questo non era sufficiente, perciò ci siamo attivati su più piani. Da una parte, per avere visibilità, abbiamo partecipato e partecipiamo a eventi e manifestazioni di primo piano (come al Bologna Children Book Fair, lo scorso anno, con il corner al vostro stand dedicato a Facciamo!); dall’altra, per ottenere credibilità, abbiamo iscritto il progetto a vari premi prestigiosi. Nel 2014 abbiamo vinto il DEA ovvero Digital Experience Awards; inoltre, il progetto è stato selezionato dall’ADI Design Index, ottenendo la candidatura al Compasso d’Oro e ha ottenuto anche il Premio Eccellenze del Design nel Lazio. Infine Facciamo! è stato molto seguito dalla stampa, per esempio Wired ha parlato di noi.

T. E in futuro?

A. Malgrado il progetto sia quasi completato, quella della comunicazione è per noi ancora una fase sperimentale e da migliorare. Per esempio, per le app pubblicate su Apple Store dobbiamo tenere presente le precise esigenze dello store stesso: una finestra aperta su un mercato mondiale, una straordinaria opportunità, ma con regole molto complesse legate ai sofisticati meccanismi della visibilità in rete e quindi della vendita.


T. In che direzione pensate potranno essere diffusi e utilizzati Facce e Facciamo!?

A. Quando sono nati Facce e Facciamo!, abbiamo capito subito che il progetto aveva in sé moltissime potenzialità, quello che noi riteniamo sia la sua forza intrinseca. Il progetto, infatti, può raggiungere pubblici anche molto diversi tra loro, ma in alcuni frangenti paralleli o addirittura intersecabili. Può parlare ai bambini e ai genitori e alla scuola ovviamente, ma può parlare all’interno di ambiti più ampi e specifici come la tecnologia, la psicologia, la nuova editoria...

T. Insomma, pensate a un lavoro di ricerca e formazione oltre che di promozione.

A. Esatto, come accade con tutti i progetti davvero innovativi in questa fase di grande cambiamento tecnologico e culturale.



Trovate il racconto delle origini di Facce e Facciamo! nel film Un pezzetto di carta rosso. Una descrizione di Facce e Facciamo! si trova nel film Un libro e una app a misura di bambino.

mercoledì 11 febbraio 2015

GIOCOLIERE!

[di Antonella Abbatiello e Stefano Baldassarre]

Il gallo canta,


il gatto miagola,


l’oca starnazza,


la rana gracida,


il lupo ulula,


e il pesce?


Tutti questi animali li trovate nella app Chicchirichì, che è nella app Facciamo!


che nasce dal libro Facce.


Con Chicchirichì trovate altre facce: Cattivo, Cucù, Testa chiara Testa scura, E gli occhi?,
Silenzioso, Che buio, Nero, Arrossisco.


E anche l’ultima uscita, GIOCOLIERE!


Il progetto Facce + Facciamo! ha vinto un sacco di premi. Se siete curiosi, li trovate qui e qui.


mercoledì 3 dicembre 2014

Arrossisco!

[di Stefano Baldassarre e Antonella Abbatiello]

Cos’è Arrossisco?


È la nuova Faccia, dedicata ai Colori!



Che è nella app Facciamo!



Che nasce dal libro Facce.



La trovate su App Store.



Il progetto Facce e Facciamo! è  stato selezionato su ADI Design Index 2014.


Per concorrere al prestigioso Premio Compasso d’Oro.


Intanto, Facciamo! ha vinto il premio Eccellenze del Design nel Lazio.



Per l’emozione ARROSSISCO!




(ma Facce e Facciamo! non hanno solo vinto questi premi! Degli altri abbiamo parlato qui, ndr)


Una concentrata Antonella Abbatiello ascolta il discorso di premiazione, durante la
cerimonia di consegna del Premio Eccellenze Design nel Lazio a "Facciamo!" e "Facce".
Il nostro amatissimo testimonial, Mattia, impegnato nel controllo qualità
e nella definizione degli ultimi dettagli, con Manuela Campitelli.

La squadra al (quasi) completo. Con il premio in mano, Stefano Baldassarre, e alla
sua sinistra Antonella Abbatiello, Manuela Campitelli, Mattia e Lorenzo de Tomasi.

venerdì 17 gennaio 2014

Come è nata "Facciamo!"

[di Lorenzo De Tomasi]

Nuovi nativi digitali
I piccoli e privilegiati esperti di nuove tecnologie, nati tra il 1995 e oggi, che non sanno come funzioni un mondo senza computer e Internet, sono stati definiti “nativi digitali”, “digital kids”. Da un paio d'anni i nuovi nati sono protagonisti inconsapevoli della nuova “rivoluzione touchscreen”, che sta cambiando il nostro modo interagire con i dispositivi elettronici. Stiamo gradualmente abbandonando le scomode interfacce-protesi come mouse, trackball e touchpad, che ci hanno abituati a una "distanza" tra il comando (premo due volte il tasto sinistro del mouse) e l'effetto (aziono un elemento sullo schermo), per passare una naturale e impercettibile unione dei due passaggi (tocco un elemento sullo schermo e si aziona).
Si sta livellando uno scalino per molti insormontabile, una delle principali cause del cosiddetto "digital divide", che compromette la facilità d'uso, rendendo indiretta e poco intuitiva l'interazione.
Si può percepire la portata di quest'innovazione osservando la spontaneità con cui un neonato o un anziano si approcciano per la prima volta a un dispositivo touch.
Non è più necessario attivare alcuni processi d'apprendimento di procedure innaturali che finora hanno rallentato la familiarizzazione con molti dispositivi elettronici.
Per questo oggi si può parlare di “nativi touchscreen”, come evoluzione dei “nativi digitali”.


Un disagio, un progetto

Come la maggior parte dei progetti, anche questo nasce da un disagio.
Mio figlio Mattia, come credo tutti i bimbi, da quando aveva pochi mesi ha dimostrato una forte curiosità per tutti i dispositivi digitali e, in particolare, per quei misteriosi computer, tablet e smartphone che mamma e papà maneggiano ogni giorno. Come dargli torto? Ma, soprattutto, come impedirgli di usarli una volta che li ha intercettati? Per un bambino non c'è niente di più disorientante del divieto di fare qualcosa che noi stessi facciamo. Poiché ogni “no” causava pianti disperati, ci siamo chiesti se tenerlo forzatamente alla larga fosse la soluzione migliore.


Quando abbiamo scoperto che, in un’indagine del 2006, il 90% degli intervistati aveva dichiarato di far usare dispositivi elettronici ai propri figli, abbiamo avuto la conferma che si tratti di un problema comune e, da genitori, ci siamo posti due problemi.
Come evitare che venisse travolto da campi magnetici dagli effetti potenzialmente dannosi per la sua salute?
Questi strumenti possono essere un valido strumento educativo e formativo per un bambino da zero a tre anni?


La risposta alla prima domanda era semplice: basta disconnettere tutte le connessioni (WiFi, Bluetooth, Gps e 3G/4G) prima che il bambino si avvicini al dispositivo. Tanto semplice che avrebbe senso che tutte le app che per l'infanzia lo facessero in automatico una volta avviate e che le riattivassero solo se strettamente necessario e/o se autorizzate da un adulto.
Per rispondere alla seconda domanda, abbiamo subito interpellato una nostra amica psicologa, Laura Bastianelli, tra le fondatrici del Istituto per il disagio minorile (IPDM), che, dopo alcune ricerche e basandosi sulla sua pluriennale esperienza, ha evidenziato numerosi punti a favore di questi dispositivi.


Le prime ricerche sembrerebbero suggerire che l'utilizzo attivo di smartphone, tablet e computer è preferibile alla visione passiva della televisione.
L’uso di mezzi passivi, come tv e i dvd, al di sotto dei due anni di età è fortemente sconsigliata in una ricerca del 1999 dell’American academy of pediatrics (un’associazione statunitense di pediatri), in quanto disincentiva le fondamentali “interazioni con i genitori e gli altri adulti che si occupano di loro”.
L'utilizzo di prodotti multimediali sembrerebbe invece raccogliere commenti positivi tra gli esperti, anche se abbiamo a disposizione meno dati e documentazione scientifica in merito.


L’approccio più consigliato è seguire una “dieta multimodale” sana e varia. L'utilizzo di un’app ben progettata per un tempo molto limitato e in compagnia di almeno un adulto con cui interagire può stimolare positivamente il bambino. Basta non esagerare, alternandole ad altre attività come il gioco, la lettura, l'esplorazione… E poi puntare sulla qualità. Ovvio. Ma quale qualità, quando, sui vari app store, se cerchi "bambini" trovi solo milioni di obbrobri visivi, spesso eccessivamente rumorosi, in cui è difficile intravedere un minimo di esperienza formativa? Migliaia di cloni di memory, puzzle, colora e cancella (ma non sono meglio i pastelli?) e altre amenità.


Uno dei maggiori problemi del neonato mondo delle app per l'infanzia è che la qualità è merce molto rara. Le cause sono molteplici.
Sembrerebbe che nessuno si chieda: “Perché realizzare questa app? Ne vale la pena?”.
Probabilmente molti lo fanno esclusivamente per provare a guadagnare: realizzano qualcosa che pensano possa essere scaricato, lo riempiono di pubblicità o lo vendono a basso prezzo nella speranza che porti qualche soldino nei loro salvadanai.
A volte gli sviluppatori, entusiasti di aver appreso come realizzare mirabolanti effetti speciali, si improvvisano illustratori e grafici, realizzando sterili collage di interessanti funzionalità e terrificanti scarabocchi: le app tecno-centriche, brutte esteticamente, estremamente rumorose, poco creative e originali, che però funzionano benissimo.


Altre volte sono gli illustratori e i grafici a improvvisarsi sviluppatori, hanno idee fantastiche, inventano ambientazioni e trame molto interessanti, ma, non sapendo come realizzarle, si arrendono o scendono a compromessi che generano app poco più interattive di un filmato: sono le app creativo-centriche, belle esteticamente, raffinate e discrete, creative e originali, che però funzionano male o sembrano incomplete.
Poi c'è chi ha buone idee e si affida a mediocri sviluppatori e creativi per realizzarle, un po' per questioni economiche, un po' per incapacità di identificare la qualità. Sono app intelligenti e innovative che non valorizzano questi loro pregi e naufragano nell'oceano degli app store.

Principalmente è la vastità dell'oceano degli store il grosso ostacolo che impedisce alle app di qualità di emergere e avere successo: riuscire a scovarle tra una miriade di icone anonime è un'impresa ardua, dispersiva e scoraggiante.
In circa un anno, le app di qualità per bambini che sono riuscito a rintracciare si contano a dir tanto sul palmo di una mano.


Facciamone una noi!
Le competenze non ci mancano: ho fondato, Isotype.org, un network di creativi ed esperti di comunicazione. Uno dei membri, Stefano Baldassarre, aveva da poco curato l'allestimento della mostra tratta L'alfabeto delle fiabe, un libro illustrato da Antonella Abbatiello, con i bei testi di Bruno Tognolini, tra i preferiti del mio piccolo Mattia. Ho subito proposto ad Antonella, e Stefano di organizzare un incontro tra i membri di Isotype interessati, e altri professionisti che avrebbero potuto arricchire il progetto.

Da qualche giorno ci stavamo incontrando presso lo studio di Antonella Abbatiello per decidere quale dei suoi libri convertire in un'app per l'infanzia. L'idea era quella di realizzare qualcosa di fruibile anche dai più piccolì (0 - 3 anni). Dopo aver selezionato una prima rosa di titoli, Antonella ci ha mostrato il prototipo di Facce, la sua ultima opera realizzata insieme all'editore Topipittori: è stato un colpo di fulmine!
Il libro affianca brevi testi evocativi e ironici a una ventina di facce divertenti e originali, realizzate con ritagli di carta colorata.
Abbiamo subito convocato i Topipittori, Paolo Canton e Giovanna Zoboli, che sono atterrati a Roma con tutto il loro entusiasmo e qualche dubbio, tra cui la fatidica domanda “Perché fare un app con queste facce?”. Perché viene voglia di toccarle!", è stata la risposta che riassume il principale motivo della nostra scelta definitiva. Perché davvero, subito, osservando le pagine del libro Facce abbiamo pensato al grande piacere con cui bimbo tocca e ritocca, senza mai stancarsi, i volti dei propri genitori. Una bozza di storyboard è bastata a convincere definitivamente i nostri editori a procedere.

In questo modo è nata Facciamo!. Realizzare la versione digitale di un libro cartaceo non è cosa semplice: richiede una regia che, senza snaturare l'opera originale, la rinnovi o addirittura la rivoluzioni, introducendo le funzionalità interattive. È necessario essere originali, non banali. La sfida principale consisteva nel mantenere quell'artigianalità e semplicità che caratterizza i disegni di Antonella.

Un lavoro di gruppo
L'esperienza ci dice che, nel caso di un'opera multimediale o multimodale, sia preferibile una progettazione multiautoriale, che coinvolga più competenze complementari, dall'illustratrice, al grafico, al designer di interfacce esperto di usabilità, agli sviluppatori esperti nei diversi linguaggi e sistemi operativi, ai musicisti ecc. L'esperienza necessaria per eccellere in ciascuna delle competenze coinvolte richiede ormai tempi di formazione e aggiornamento non sostenibili da un singolo. L'importante è riuscire a creare un gruppo di lavoro affiatato, in cui ciascun membro sappia collaborare e criticare l'operato dei suoi compagni d'avventura in modo costruttivo, riconoscendone le competenze, senza mai scavalcarle. Se l'obiettivo di tutti è la realizzazione di un'opera di qualità, si crea un'alleanza basata sulla complicità che non può che contribuire al successo del progetto.

Questo post riprende intergralmente l'intervento di Lorenzo De Tomasi alla conferenza Dai Silent Book all’Editoria digitale, Biblioteca Europea, Roma 9 maggio 2013.

Trovate la app Facciamo! su Apple Store.